Frame Generation: qué es y por qué 120 FPS no siempre son 120 FPS reales

13 de agosto de 2026

Abres el contador de rendimiento, activas Frame Generation y la cifra salta de 60 a 120 FPS. El movimiento parece más fluido, el monitor trabaja con más imágenes y, sobre el papel, el rendimiento se ha duplicado.

Sin embargo, al mover el ratón, el juego no siempre responde como esperarías de unos 120 FPS renderizados de forma tradicional. Tampoco todas las imágenes que aparecen en pantalla han sido calculadas por el motor del juego.

La cifra no es falsa, pero necesita contexto.

Frame Generation puede mejorar mucho la experiencia en títulos exigentes, especialmente cuando se juega con trazado de rayos o a resoluciones elevadas. El problema empieza cuando se utiliza el contador de FPS como única medida de rendimiento y se da por hecho que todas las imágenes tienen el mismo origen y aportan la misma respuesta.

Qué hace realmente Frame Generation

Para mostrar una partida, el ordenador genera una sucesión de imágenes. En cada una calcula la geometría, las luces, las sombras, las animaciones y la posición de los elementos según el estado del juego.

Frame Generation introduce imágenes adicionales entre esos fotogramas renderizados. Para crearlas, analiza el movimiento producido entre varias imágenes y predice cómo debería verse un instante intermedio.

Intel explica que XeSS Frame Generation combina los vectores de movimiento proporcionados por el motor, la información de profundidad y un modelo de flujo óptico que observa cómo cambian los píxeles entre dos fotogramas. Después, otro modelo mezcla esos datos para construir la imagen intermedia.

AMD emplea un planteamiento similar en su tecnología FSR Frame Generation: utiliza estimación de flujo óptico, vectores de movimiento y aprendizaje automático para predecir el movimiento y la apariencia de cada píxel antes de generar un nuevo fotograma intermedio.

Esto tiene una consecuencia decisiva. La imagen generada no corresponde a un nuevo cálculo completo del juego. El personaje, los enemigos y las físicas no han avanzado necesariamente un paso adicional. El sistema ha reconstruido visualmente lo que probablemente ocurrió entre dos imágenes renderizadas.

Imagina que el ordenador produce 60 fotogramas tradicionales por segundo. Una modalidad de Frame Generation 2X puede insertar otra imagen entre cada pareja y elevar la salida hasta unos 120 FPS. El monitor recibe 120 imágenes, pero el juego continúa partiendo de una base de aproximadamente 60 fotogramas renderizados.

Con la generación múltiple, la diferencia puede ser todavía mayor. NVIDIA permite en DLSS 4.5 generar hasta cinco imágenes mediante inteligencia artificial por cada fotograma renderizado en las GPU compatibles. Intel XeSS 3 puede insertar hasta tres fotogramas generados entre dos imágenes originales.

Es una mejora visual real, no un truco que simplemente repita imágenes. Pero no equivale a multiplicar por seis la velocidad a la que el juego procesa las órdenes del jugador.

Por qué 120 FPS generados no se sienten siempre como 120 FPS nativos

Al jugar a 120 FPS renderizados, el ordenador calcula con mucha frecuencia nuevos estados de la escena. Las pulsaciones, los movimientos de cámara y las animaciones pueden reflejarse rápidamente en los fotogramas siguientes.

Con Frame Generation, parte de las imágenes mostradas se interpola entre fotogramas ya renderizados. Esa imagen mejora la continuidad del movimiento, pero no incorpora necesariamente una nueva actualización independiente de la entrada del jugador.

Por eso hay que separar dos conceptos: fluidez visual y latencia.

La fluidez describe cómo de continuo parece el movimiento. La latencia mide cuánto tiempo transcurre entre pulsar un botón y ver el resultado en la pantalla. Frame Generation eleva con claridad la primera, pero la segunda sigue dependiendo en buena medida del rendimiento de base, la cola de renderizado, el procesador, la tarjeta gráfica, el monitor y los sistemas de reducción de latencia.

Los propios fabricantes acompañan estas tecnologías con herramientas específicas. NVIDIA integra Frame Generation con Reflex, AMD recomienda combinar su solución con Radeon Anti-Lag 2 e Intel ofrece Xe Low Latency junto a XeSS. Su función es reducir el retraso del sistema y evitar que el aumento de imágenes mostradas vaya acompañado de una respuesta torpe.

Aun así, estas herramientas no convierten una base de 30 FPS en una experiencia idéntica a 120 FPS nativos.

AMD recomienda activar su generación de fotogramas cuando el juego alcanza al menos unos 60 FPS antes de la interpolación. Por debajo de esa cifra, los defectos visuales se hacen más visibles, y la compañía aconseja evitar por completo una base inferior a 30 FPS.

Intel sigue un criterio parecido: considera 40 FPS como una base mínima adecuada para XeSS Frame Generation y recomienda 60 FPS para obtener una experiencia más fluida y con mejor latencia.

La paradoja es evidente. Frame Generation resulta más convincente cuando el juego ya funciona razonablemente bien.

Pasar de 60 fotogramas renderizados a 120 mostrados puede producir una mejora muy agradable. Intentar convertir 25 FPS inestables en una cifra cercana a 50 puede conservar la sensación pesada de los 25 FPS originales y añadir defectos alrededor de objetos en movimiento.

El contador sube, pero el problema de partida continúa allí.

Los defectos que una cifra de FPS no enseña

La generación de imágenes trabaja con predicciones. Cuando el movimiento es claro y la información proporcionada por el juego es buena, el resultado puede ser difícil de distinguir de un fotograma renderizado.

Las escenas complejas ponen el sistema a prueba.

Una valla fina que cruza rápidamente la pantalla, un personaje que aparece de repente, partículas, reflejos, humo o elementos transparentes pueden resultar difíciles de reconstruir. Los algoritmos deben decidir qué píxeles se desplazan, cuáles han quedado ocultos y qué debería aparecer en una zona que no era visible en la imagen anterior.

Los vectores de movimiento ayudan a seguir los objetos reconocidos por el motor, mientras que el flujo óptico analiza los cambios visuales entre fotogramas. Intel señala que esta segunda vía resulta especialmente útil para sombras, reflejos y partículas, elementos que no siempre se comportan como objetos convencionales dentro del juego.

Cuando la predicción falla pueden aparecer contornos deformados, dobles imágenes, pequeños parpadeos o detalles que existen durante una fracción de segundo. A una velocidad elevada pueden pasar inadvertidos, pero se vuelven más evidentes cuando la tasa base es baja o la cámara gira con rapidez.

La interfaz también necesita un tratamiento separado. Los indicadores de vida, textos, mapas y puntos de mira deben conservar su posición mientras el escenario se mueve. AMD ofrece mecanismos específicos para componer la interfaz sobre los fotogramas generados y reducir tanto sus defectos como la latencia de interacción.

También importa la regularidad con la que llegan las imágenes. Un contador puede marcar una media de 120 FPS y, aun así, mostrar pequeños tirones si los fotogramas no se presentan con un ritmo uniforme. Una tasa más baja pero estable puede sentirse mejor que una cifra superior con variaciones constantes.

Por eso una captura del contador no demuestra por sí sola que un juego funcione bien.

Cuándo merece la pena activarlo

Frame Generation encaja especialmente bien en juegos donde prima la calidad visual: aventuras, conducción, simuladores, estrategia o títulos para un jugador con trazado de rayos. En estos casos, ganar fluidez puede compensar una pequeña diferencia entre la tasa mostrada y la respuesta de base.

También ayuda cuando el procesador limita el rendimiento. Como las imágenes adicionales se generan después del proceso de renderizado tradicional, la tecnología puede elevar la tasa presentada incluso si la CPU no es capaz de preparar más fotogramas completos. NVIDIA explica que esta característica permite aumentar los FPS en juegos limitados por el procesador, ya que las nuevas imágenes no necesitan pasar por la CPU como un fotograma convencional.

En juegos competitivos, la decisión es más delicada. Un título de disparos puede verse muy fluido con Frame Generation, pero la prioridad suele ser que la acción responda cuanto antes. Si el equipo ya alcanza una tasa alta de forma nativa, puede resultar preferible mantener los fotogramas renderizados y reducir ajustes gráficos antes que aumentar la cifra mediante interpolación.

No hay una regla universal. Conviene realizar una prueba sencilla: activar Frame Generation, girar rápidamente la cámara, seguir objetos pequeños y comprobar cómo responde el ratón. Después hay que repetir la misma escena con la función desactivada, no limitarse a comparar el número de la esquina.

Al elegir una tarjeta gráfica nueva o de segunda mano, tampoco basta con que el anuncio mencione DLSS, FSR o XeSS. Hay que revisar qué modalidad admite exactamente la GPU, qué juegos la incorporan y si la generación de fotogramas depende de una familia concreta de hardware.

Las denominaciones pueden confundir. Super Resolution reconstruye una imagen de mayor resolución a partir de otra más pequeña; Frame Generation crea imágenes intermedias; las tecnologías de baja latencia intentan mejorar la respuesta. Pueden funcionar juntas, pero no hacen lo mismo.

Una gráfica más antigua capaz de ofrecer 70 FPS renderizados estables puede proporcionar una experiencia mejor que otra configuración que anuncie 120 FPS generados a partir de una base irregular de 35. Al valorar un equipo usado, interesa probar juegos reales, controlar temperaturas, observar la estabilidad y distinguir los FPS originales de los mostrados tras activar la interpolación.

La próxima vez que un contador pase de 60 a 120, no hace falta desconfiar automáticamente de la cifra. Mira qué hay debajo. Si la tasa de partida es sólida, la respuesta sigue siendo buena y los defectos apenas se perciben, Frame Generation está cumpliendo su cometido. Si se utiliza para ocultar un rendimiento deficiente, el número grande solo maquilla un problema que conviene solucionar bajando ajustes o mejorando el equipo.

¿Frame Generation duplica siempre los FPS?

No. El aumento depende de la modalidad, el juego, la tarjeta gráfica y el rendimiento base. Algunas tecnologías insertan un fotograma por cada renderizado y otras pueden generar varios.

¿Los fotogramas generados son falsos?

Son imágenes nuevas creadas mediante interpolación, no simples duplicados. Sin embargo, no proceden de un cálculo completo e independiente del motor del juego, por lo que no aportan la misma actualización de físicas y controles que un fotograma renderizado.

¿Es buena idea activar Frame Generation si el juego funciona a 30 FPS?

Normalmente no es la situación ideal. AMD aconseja evitar bases inferiores a 30 FPS y recomienda aproximadamente 60 FPS antes de la interpolación. Con una tasa baja aumentan la latencia percibida y los defectos visuales.

¿Frame Generation sirve para juegos competitivos?

Puede mejorar la fluidez, pero no sustituye una tasa nativa alta. En juegos donde cada milisegundo cuenta conviene comparar la respuesta con la función activada y desactivada.

¿DLSS, FSR y XeSS son lo mismo que Frame Generation?

No exactamente. Son familias de tecnologías que pueden incluir reescalado, generación de fotogramas y reducción de latencia. Un juego puede admitir una de estas funciones y no las demás.

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